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‘Detona Ralph é para quem joga e para quem não sabe nada de videogames’

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Estreia nesta sexta-feira, 4, aqui no Brasil, o filme Detona Ralph, animação da Walt Disney Pictures cuja história se passa no mundo dos games. O Modo Arcade conversou com Clark Spencer (Bolt – Supercão e A Família do Futuro) sobre o novo longa, feito para atrair tanto quem é fã de jogos eletrônicos quanto quem nunca pegou em um controle na vida. “O que tentamos fazer é equilibrar a ideia de ter muita coisa legal para os gamers e também fazer com que a trama pareça familiar a todos”, disse.

Na conversa, Spencer revelou que Mario Kart, Halo e Donkey Kong foram os games que inspiraram as criações da animação e que a equipe passou 18 meses jogando títulos de todas as épocas para reproduzir o universo dos jogos eletrônicos no cinema. O produtor ainda contou como os personagens mais conhecidos do público foram escolhidos e como surgiu a ideia de misturar jogos antigos e recentes na trama. Veja abaixo a entrevista:

Porque fazer uma animação sobre videogames?

O diretor Rich Moore joga videogames desde que era criança, sempre gostou. Ao mesmo tempo, John Lasseter (diretor de criação da Disney Animations) disse que o mundo dos games seria perfeito para explorarmos em uma animação e que as pessoas adorariam visitá-lo, porque, como em Toy Story, há como contar uma história em que os personagens desses jogos ganham uma vida própria. Esse foi o gancho para fazermos o filme.

O filme também é para aqueles que não são muito próximos dos videogames?

Com certeza. Quando fazemos uma animação, tentamos fazer com que o produto final seja para todos e que a história seja sobre um tema universal, algo que possa ser entendido em todo o mundo e em todas as culturas. Detona Ralph conta a história de um cara que está no mesmo trabalho há 30 anos e um dia acorda em uma crise existencial, querendo fazer algo mais. Acho que qualquer um poderia se colocar nesse lugar, você não precisa saber nada de videogames para entender sobre o que é a história e também se divertir. O que tentamos fazer é equilibrar a ideia de ter muita coisa legal para os gamers e também fazer com que a trama pareça familiar a todos.

Com esse tema, vocês estão atraindo pessoas que podem não gostar de animações. Isso é proposital?

Nosso objetivo sempre é criar uma história que agrade a todos, mas às vezes parece que as animações têm como alvo apenas o público infantil. Como produtor, quando fiquei sabendo que Moore trabalharia nesse filme, disse que gostaria de trabalhar com ele. Ele sabe contar uma história de modo engraçado e que, como Os Simpsons, atrai gente de todas as idades. Conseguimos fazer com que pessoas mais velhas também gostassem do filme porque ele fala de algo que todos conhecem. Isso com certeza ajuda a atrair as pessoas.

Como a equipe de produção se preparou para criar a infinidade de referências a games que há no filme?

Passamos os primeiros 18 meses de produção do filme jogando videogames. Às quartas-feiras, duas horas depois do almoço, as pessoas traziam seus jogos para conhecermos aquilo com que estávamos lidando e termos ideias. Também construímos nossa própria sala de jogos na sede dos estúdios, com 14 máquinas de arcade. Depois, escrevemos em um grande painel nomes de personagens que achávamos que precisavam de toda forma estar presentes no filme. Não foram apenas quatro ou cinco pessoas escolhendo os personagens, mas todo o estúdio, com mais de 400 pessoas opinando sobre isso. Jogar definitivamente fez parte da produção.

Houve algum tipo de pesquisa suplementar?

Para Sugar Rush, fomos a Barcelona, na Espanha, para estudar a arquitetura de Gaudí, a linguagem das formas e os detalhes e fomos à ISM, em Colônia, na Alemanha, a maior convenção de doces do mundo. Além disso, visitamos a Grand Central Station de Nova York, que inspirou a Game Central Station do filme. E também nos reunimos com várias empresas de games para falar sobre como eles produzem seus jogos e seus personagens. Foi uma forma muito boa de nos inspirarmos e de termos ideias que jamais imaginaríamos.

Quais foram os jogos que serviram como principal inspiração para o filme?

Donkey Kong e Rampage definitivamente inspiraram Fix-It Felix, até por serem da geração 8-bits. Para Hero’s Duty, estudamos Halo e Medal of Honor. E para Sugar Rush, jogamos muito Mario Kart. Essas foram as maiores inspirações para nós.

Como se deu o processo de licenciamento das dezenas de personagens que aparecem no filme? As empresas colaboraram?

No começo, quando Moore citou a ideia de ter personagens de jogos famosos no filme, eu, como produtor, fiquei ansioso, pois não sabia se conseguiríamos isso, uma vez que licenciar personagens não é necessariamente fácil. Mas ele disse que a única maneira de fazer Detona Ralph parecer autêntico seria ter os personagens mais conhecidos do público. Em 2010, fomos à E3 e nos reunimos com as grandes companhias – Namco, Capcom, Sony, Nintendo – e falamos sobre a ideia do filme e como queríamos usar os seus personagens. Eles se interessaram bastante e passamos à segunda fase, que foi deixar claro que elas seriam parte do processo.

E como isso aconteceu?

Conquistamos a confiança dessas empresas ao submeter tudo a sua aprovação – o que os personagens falaram, como foram recriados, as animações e até a versão final. Acho que isso os deixou confortáveis, porque perceberam que seriam parceiros na produção do filme. Eles deram muito apoio também, pois conhecem esses personagens muito melhor que nós e deram dicas sobre como usá-los. No final, foi um processo bastante aberto, uma parceria muito legal.

Há personagens que vocês quiseram usar, mas não conseguiram?

Esses casos só aconteceram com personagens cujos direitos autorais pertencem a mais de uma companhia. Aí simplesmente desistimos da ideia porque sabíamos que seria um processo muito mais complicado. A Ms Pacman foi um exemplo disso, pois tivemos uma ideia para usá-la no filme, mas percebemos que seria difícil conseguir sua participação e a deixamos de lado.

Ficaram satisfeitos com os personagens que incluíram?

Sim, mas todos sempre perguntam sobre o Mario. À Nintendo, demos a ideia de usar o Bowser como um dos vilões que se encontram com Ralph, precisávamos dele para isso. Tentamos achar uma ideia tão boa quanto para usar o Mario, mas nunca conseguimos. O argumento da Nintendo era de que poderíamos colocá-lo no filme se houvesse uma maneira de utilizá-lo de forma mais expressiva que apenas uma aparição, já que é um personagem muito conhecido, um ícone. Mas não descobrimos um modo de usá-lo tão bem quanto usamos Bowser sem tirar o foco da história. No final, dissemos à Nintendo que não havia como usar o Mario dessa forma e o máximo que conseguimos fazer foi mencionar o personagem.

Os personagens que aparecem são todos de jogos antigos. Por que não fazer mais referências a jogos atuais?

A ideia de Moore era mostrar qual é o maior contraste que poderia haver na história, que é  essa oposição entre jogos antigos e novos. Há um personagem de um jogo 8-bits que sai de um jogo bem simples e acaba no mundo de Hero’s Duty, o jogo mais sofisticado que há, onde tudo é complexo, complicado, um caos, ele nem mesmo sabe o que está acontecendo. Por isso retomamos a temática de games mais velhos. Mas há atrativos para pessoas de todas as idades porque mostramos para a nova geração os jogos que seus pais jogaram. Se você olhar para Tron, o primeiro filme sobre videogames já feito, verá que o problema é o mercado reduzido, porque apenas um pequeno público que jogava videogames sabia do que aquele longa falava. Agora, há pessoas de 50 anos que jogavam e crianças de cinco que também se divertem com isso. É algo que apela a todas as idades.


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